小伙伴们关心的问题:手游cpa是什么意思(游戏 cpa)的知识,本文通过数据整理汇集相关信息,希望对各位有所帮助。

每个行业都有数据指标,对于数据分析来说,了解和使用指标是数据分析思维的之一步。后面围绕游戏生命周期的数据分析体系工作也将应用到如下六种关键指标。

在数据分析中我们经常会使用各种类型的转化率分析,在手游数据分析中,我们关注玩家点击广告到进入游戏后付费的每一步转化,而相对于端游,激活率也是手游特有的一项数据内容,下面将对这块内容做出介绍。

i. 激活率

激活率、激活率、激活且登录率的定义

通常说的手游的激活,是指安装好客户端以后联网打开客户端。手游的激活率则是安装好客户端后联网打开客户端的比例。很明显,计算公式为:

激活率 = 激活量 / 安装量

对于发放激活码进行激活的情况,则可以采取如下算法:

(激活码的)激活率 = 激活量 / 激活码发放量

(激活码的)激活且登录率 = 激活且登录量 / 激活码激活量

激活且登录率应用场景

激活且登录率是非常常用的转化率指标之一,广泛用于端游、手游。

大多数游戏公司在游戏封测期间(不管是端游还是手游)为了限制用户数量,都会进行 *** 测试,对用户数量进行把控的主要方式就是发放激活码,激活码的激活且登录率反映实际进入游戏的用户数量,因此,监控该指标非常重要。

当激活且登录率较低时,我们首先首先想到的是玩家在登录环节是否遇到了困难,主要排查的是 *** ,客户端问题,以及是否有服务器维护等,如果游戏登录环节没有异常,则该指标能说明玩家对该游戏的兴趣程度。当然,对比不同渠道的激活且登录数据,也能侧面反映各渠道的用户质量。

激活且登录率应用参考

根据本人收集超过50款游戏的数据,总结出不同范围的激活且登录数据的效果。如下表所示。

ii. 转化率漏斗

游戏运营主要目标有四点:拉新、促活、留存、付费转化。

拉新就是通过渠道合作和广告营销等方式,获得新用户;留存是要将获得的用户能够尽量持久的留在产品上;促活即“促进用户活跃”,让用户愿意更频繁、更开心的游戏;付费转化则包含促进用户充值和促进用户消费。

游戏行业的拉新成本现在都很高,要投入广告、投入时间,这些都是成本。如果用户还没有产生什么价值就流失了,那一定是亏了。相反,拉过来的用户,存留的时间越长,产生的价值也就越大,也才能弥补其他流失用户所产生的损失。因此,提高用户的存留时间,也是提高公司收入,为公司创造更多价值的重要一环。

我们可以在产品设计的每个可控环节当中进行埋点,并监控每个节点的漏斗转换,用于帮助发现产品设计中的问题。通过改善这些环节,我们可以获得更多的新增用户。

实例

上图是某一款手游在某一个渠道上线之一天的数据:从点击广告进入游戏的转化率只有9.8%,付费转化率只有0.5%,也就是说10万个用户点击广告,最终进入游戏的用户只有9800人,最终付费的人只有3%。通过上图我们可以看出主要有两个问题:

1) 从点击广告->下载游戏的转化率低,只有30%,影响因素主要有:

广告素材会影响到玩家下载游戏的意愿;

包大小、联网环境、运营商会影响用户的下载成功率

2) 从下载->激活的转化率低,只有39%,影响因素主要有:

程序Bug影响客户端安装成功率。

包大小、联网环境、运营商这些因素同样也会影响用户激活的成功率。

除了优化产品自身的一些细节,提高各个环节的转化率外,对渠道各项转化率指标的长期监控,以及追踪不同渠道、媒体来源用户的后续质量(包括登录、活跃、留存、付费等),能够帮助我们快速发现渠道异常、调整广告投放策略等。

留存率是指新增用户在一段时间内再次登陆游戏的比例。留存率反映的实际上是一种转化率,即由初期的不稳定的用户转化为活跃用户、稳定用户、忠诚用户的过程,随着这个留存率统计过程的不断延展,就能看到不同时期的用户的变化情况。数据分析师可以通过分析不同业务属性的用户的留存差异来找到产品的增长点。

i. 日留存率

次日留存率

次日(1天)留存率指的是新用户在首次登陆后的次日再次登陆游戏的比例,因此其计算公式为:

次日(1天)留存率 = (之一天新增用户在第二天登录过的人数)/(之一天新增用户数)

例如之一天新增用户100人,其中50人在第二天登录过,那么次日留存率为:50/100 = 50%。

7日留存率

7日留存率指的是新用户在首次登陆后的第7天再次登陆游戏的比例,其计算公式为:

7日留存率=(之一天新增用户在第七天登录过的人数)/(之一天新增用户数)

例如1月1日作为之一天,有新增用户100人,其中30人在1月7日登录过,那么7日留存率为:30/100= 30%。

30日留存率

30日留存率指的是新用户在首次登陆后的第30天再次登陆游戏的比例,其计算公式为:

30日留存率=(之一天新增用户在第30天登录过的人数)/(之一天新增用户数)

例如1月1日作为之一天,有新增用户100人,其中10人在1月30日登录过,那么30日留存率为:10/100=10%

ii. 周留存率

和日留存率相似,周留存率为新用户在之一周登陆后的第二周再次登陆游戏的比例,计算公式为:

周留存率=(之一周新增用户在第二周登录过的人数)/(之一周新增用户数)

例如1月1日~1月7日作为之一周有1000新增用户,其中500人在1月8日~1月14日之间登录过,那么周留存率为:500/1000=50%

iii. 月留存率

同理,月留存率为新用户在之一月登陆后的第二月再次登陆游戏的比例,其计算公式为:

月留存率=(之一月新增用户在第二月登录过的人数)/(之一月新增用户数)

例如1月1日~1月31日作为第1月有1000新增用户,其中100人在2月1日~2月28日之间登录过,那么月留存率为:100/1000=10%。

iv. 加权留存率

加权留存率指的是某一段时间内(时间段a)的新增用户在若干天后的另一段时间(时间段b)的留存数量除以之前那个时间段(时间段a)的新增用户总量。

每日留存率和加权留存率的关注点一样,根据留存率数据可以了解到产品对用户的粘性,反映产品品质。

使用加权留存率的原因是,当人数变化大时,数据会产生偏差,加权之后数据更稳定。如:游戏开服1天后,用户的导入量逐渐变少,日新增用户数逐步下滑,好像日留存率提高了不少,主要是因为数据基数减少了,导致留存率虚高,如果直接做平均的话,均值出来的留存率也会存在虚高的现象,所以需要对留存率做个加权平均。

以下表为列,第1天的加权留存率为53.64%,而留存率均值为 70%,相差16.36%。

v. 留存率和游戏质量的关系

从封测开始,多数公司都会投入固定的内、外部宣传资源作为游戏的初期市场费用,以收集游戏的封测数据,这其中主要就是留存率,无论是端游还是手游,都非常重视这一指标,留存率成为衡量产品质量的重要指标之一,用以判定游戏的基本品质,为后续的市场资源调配提供参考。

游戏封测主要有两种形式,发放激活码测试和不发放激活码测试,由于发放激活码测试针对的用户群体更偏向核心用户,一般来说,其留存率高于非激活码测试。

1) *** 发放激活码封测的游戏评级留存率标准

因用户规模对留存率有一定影响,当测试用户过少,可能不能反映游戏真实的留存率数据,因此为保证封测数据准确性,封测周期要求7天及以上,新登录总人数在5000以上,才能按相应标准评估游戏级别,以下是某渠道对游戏 *** 发放激活码测试节点进行评级的留存标准:

2) 不 *** 封测,不发放激活码的游戏评级留存率标准

不 *** 封测时需要接入渠道,由渠道导入自然用户量,其用户导入量不能高于是封测服务器更高承受的用户能力,当用户规模接近服务器上限时停止导入,因此从某种意义上讲也是 *** 的。同样考虑到用户规模对留存率的影响,为确保数据准确性,要求不 *** 封测的用户规模至少1万人。以下是某渠道对游戏不 *** 封测节点进行评级的留存标准:

说明:通过历次测试的手游数据发现,不 *** 封测的留存率接近于公测后的留存率。

用户付费有三个关键指标,分别为付费率、ARPPU和ARPU。这三个指标理论上是越高越好,但实际上很难兼得,一般来说,高付费率的游戏,ARPPU比较低,低付费率的游戏,ARRPU比较高,综合来看,ARPU从某种程度上能衡量游戏的盈利能力。对游戏进行付费优化,挖掘玩家付费潜力,能提升游戏的营收能力。

i. 付费率

付费率(Pay User Rate),也称付费转化率,指每日付费用户占活跃用户的比例,当付费用户的生命周期总价值有一定保证后,提升付费用户比例,就将成为提升公司营收的有效途径。

付费率=付费人数/活跃用数

ii. ARPPU

ARPPU(Average Revenue perPaying User),即平均每付费用户收入,它反映的是每个付费用户的平均付费额度,其计算公式为:

ARPPU=付费金额/付费人数

iii. ARPU

ARPU(Average Revenue Per User),即每用户平均收入,ARPU注重的是一个时间段内运营商从每个用户所得到的收入。

ARPU=付费金额/活跃人数

目前较好的手游每日ARPU超过5元;一般的ARPU在3-5元之间,低于3元则表现较差。

i. CPC、CPA、CPR、CPL

CPC(Cost Per Click),即单个点击用户的成本, 关键词广告一般采用这种定价模式,其计算公式为:

CPC=广告投入总额/所投的广告带来的点击用户数

CPA(Cost Per Action),即平均每个激活用户的成本,其计算公式为:

CPA=广告投入总额/所投的广告带来的激活用户数

CPR(Cost Per Register),即平均每个注册用户的成本,其计算公式为:

CPR=广告投入总额/所投的广告带来的注册用户数

CPL(Cost Per Login),即平均每个登录用户的成本,其计算公式为:

CPL=广告投入总额/所投的广告带来的新登录用户数

CPC、CPA、CPR和CPL均和用户成本有关,是衡量广告投放效果的重要指标。根据用户转化漏斗情况,CPC<CPA<CPR<CPL,各项指标的成本越低,说明效果越好,但最终效果仍要看用户在游戏内的留存和付费情况,即ROI。

ii. 近几年CPL的变化

通过收集近40款端游开测节点的CPL数据,得出每年平均的CPL,如下图所示。

说明:上图的数据均为免费用户的登录成本,不包含有需要购买激活码的付费用户。

通过收集近20款手游公测节点的CPL数据,得出每年平均的CPL,如下图所示。

说明:虽然手游的市场投放用户成本主要以CPA为准,但考虑到有部分媒体是按激活用户结算,存在大量的刷号数据,导致CPA过低,因此此处采用CPL作为参考,更能真实体现每年的用户成本变化趋势。

i. LTV的定义

LTV即(life time value)生命周期价值,即平均一个用户在首次登录游戏到最后一次登录游戏内,为该游戏创造的收入总计。LTV的计算公式有两个:

1) LTV = LT * ARPU

如果用户LT(平均生命周期)是3个月,ARPU(平均用户收入)是10元/月,那么LTV = 3 * 10 = 30元

2) LTV = N天流水/N天新增

之一种计算 *** 不够精确,如果不知道用户的生命周期,就需要自己定义,建议定义的长一些,90天、180天、270天、360天等,当发现不同天数的LTV接近时,最小天数的LTV就是该游戏的用户终生LTV。比如,270天LTV和360天接近,那么270天LTV就是该游戏的用户终生LTV。

90天LTV=90流水/90天新增用户数。为了计算精准,需要把数据取完整,即90天流水是指这90天新增用户分别在90天内创造的流水。

ii. LTV与CPA的关系

LTV是指用户在游戏中产出的价值,而CPA是指获取一个有效用户的成本,当CPA>LTV,可以理解成获取用户成本大于用户产出,可通过该数据判读市场投放效果,以及是否有必要追加投放或停止投放尽早止损。

以下列举了某款游戏分别在9月份和10月份两次投放市场费的CPA(激活用户成本)与CPA(近似ARPU)的关系。如下图所示。

9月10日~23日,公测投放阶段870万,CPA低于10元,明显低于LTV,效果较为理想。

10月1日~8日,分众框架楼宇广告,消耗94万,CPA接近30元,远高于LTV,效果不理想

i. ROI的定义

ROI(ROI Return On Investment)即投资回报率,是指投资后所得的收益与成本间的百分比率,其计算公式为:

投资回报率=利润/投资总额×100%

ROI主要衡量产品的付出与收获是否成正比,评判标准如下:

若ROI>0,则盈利

若ROI=0,则盈亏平衡

若ROI<0,则亏损

ii. ROI的价值

游戏ROI主要有以下八点价值:

衡量产品推广盈利/亏损状态筛选推广渠道,分析每个渠道的流量变现能力实时分析,衡量渠道付费流量获取的边际效应,拿捏投入力度结合其他数据(新增、流失、留存、付费等)调整游戏,进行流量转化与梳理综合LTV,对新生产品进行LTV预测,结合CPX衡量推广预算;或综合同类游戏LTV,进行估值采样,结合CPX衡量推广预算评估后续推广活动的成功与否评估直接ROI以及间接ROI的推广优劣推广数据导向,衡量渠道投入性价比

总结:手游cpa是什么意思(游戏 cpa)的介绍到此就结束了,感谢您的支持。

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