小伙伴们关心的问题:世界rpg巫术师攻略,或者世界rpg女巫攻略的知识,本文通过数据整理汇集相关信息,希望对各位有所帮助。

本文目录一览:

RPG修炼 — 巫术荆棘苦难之路

来自 知乎 作者 银里

《巫术》、《创世纪》、《魔法门》三部作品,是欧美人在电子游戏诞生之初,根据“DND”设定创造而出的伟大系列,自古以来就享有“世界三大RPG”之美称,是现今所有角色扮演游戏的始祖,为日后RPG的发展带来意义深远的影响。开创的:第一人称地牢式探险、世界大地图、上帝视角开放式的游戏方式等等···成为角色扮演最基础的游戏模式,其:职业系统、升级属性点、转职设定等设计,更是给后来的日本RPG带来创作上的思路,可谓是功德无量,历史地位崇高无比。(要追溯的话,DND才是老大、这里不提)

据传,DQ的创作者 “堀井雄二” 正是参考了创世纪、巫术的设计之后,才创造出《Dragon Quest》这一经典巨作。其中,堀井雄二在制作DQ1的时候,抛弃了“三大RPG”繁琐痛苦的— “Dungeon Crawler” 这一硬核设定,让普通玩家也能漫步在广袤梦幻的世界里,享受着打怪冒险、拯救世界的乐趣当中,以此奠定了日式RPG传统的发展方向。

事实上,巫术最早诞生在1978年,是三大RPG中最早露脸的作品,只不过于那时,还处在默默无闻的状态,一直到了1981年、由美国公司Sir-Tech进行精心地包装运营,推出了《#1 狂王的试炼》后,这一IP才得以名声大振,从此一举成名。

尔后,经过时间的推移、随着续作的推出,巫术的名声不断地壮大,最后甚至漂洋过海,传到了远在欧美另一侧的大陆之上——日本。

最初的巫术,仅仅是在 Apple II 平台上发布的“独占游戏”,在#1发售数年以来,才终于迎来几位自日本远渡重洋而来的求道者,将这一奥秘带回本土。

1987年,日本制作团队第一次尝试将巫术移植到家用机平台之上,这一移植,绝非普普通通地搬运那么简单,而是 *** 日本各领域精英之力,对原版进行大刀阔斧的重制。

在怪物绘制上,正传的移植由女插画家 “末弥纯” 对原版 “单调色彩堆砌而出的畸形” 进行 一 一地重绘,于是乎、在她笔下的妖魔鬼怪们仿佛重获新生,个个变得精神奕奕、诩诩如生。这不仅说明了末弥纯是一位极具幻想力的画师,同时也凸显出亚洲人对怪物描绘一种天生的热爱。

音乐制作方面,则是出自著名音乐家“羽田健太郎”之手。在羽田老师呕心沥血的创作、演奏之下,巫术的主题变得无比壮绝宏伟,故事立体而富有魅力。

剔除原版的糟糠 —— 丑出翔的画面、无音乐,简陋的音效等,在日本人精美的本土化包装之下,巫术这个独具魅力的IP在日本群体中迅速升温,一下就俘虏了曾经极度热爱硬派游戏的日本玩家。

当然,日厂不仅仅拘泥于正传的搬运,在众多求道者当中,其中一家名声显赫的公司在暗地里正卯足全力地制作属于日本自身的巫术游戏,风格上与正传迥异的外传作品。

来自日本的传道者们,并不满足于原版的移植、复刻,其中、作为先驱者的ASCII站了出来

在名为巫术的历史长河中,Sir-Tech所创的“正传Wizardry”曾在某个时期发生过一次重大的分裂,从而分流演化出两个派系:由旧作《#1-5》为主导的旧Wiz派、以及力求创新,经历一连串改革,以日后BCF\CDS\巫术8为主的新Wiz派。而系列的第六作更是抛弃了之前#12345的剧作顺序,不再强调6的序号,直接以(Bane of the Co *** ic Forge)的副标题缩写“BCF”著称,并且重塑以往的世界观与系统设计,可见Sir-Tech为求变革的决心。

改革的出发点以第六代为始,从底层为基础对旧巫术进行不同程度的改造,对旧系统进行大幅度地修订。升级了旧巫术煞风景的“线画”,首次加入地板、天花、墙壁等画面(泪目)追加了更多的种族和职业。

魔法技能全方位更改:原本仅限于冷冻术、火球术等小打小闹的技能,在经过打磨之后创造出一套复杂的魔法体系,分为四系统:(魔法师、僧侣、炼金术、超能力),六领域:(地水火风、精神、魔法),同时还废除了以往玩家用惯的魔法名称,真正的另起炉灶。

物理近战导入“精力”的概念,除了麻痹\毒等异常状态外,还增加了负重的设定,抛弃了DND“善中恶”的设计。其中与旧巫术决定性的不同点在于,新Wiz里并没有“街”的概念,只要一度进入迷宫,除了通关外就再也出不来,所有的行为都在迷宫进行,包括回复。

以作者目前的阅历,显然并不能为读者详细地分析出BCF奇妙之处,总之概括起来说:新Wiz受到了美式RPG的影响,导入了过多美式化的设计,使得以往所有的设定都被细分化,变得异常复杂繁琐,还肆意摈弃了旧巫术最初那一套 “城镇休息—迷宫探索—回城整顿—继续深入” 的经典探险模式,随之取代的是: “村庄A - 迷宫A - 村庄B - 迷宫B” 这种流程上更趋近于普通RPG的推进式。经历那么大的改革,当时的玩家对此作的评价也是喜恶两极,当然这不影响新Wiz日后成长为巫术8这样伟大的RPG。

在日本方面,日系玩家从来不否认BCF是一部旷世巨作,但他们似乎更喜欢旧Wiz的极致精神,而日厂也无心插足过度繁杂的BCF\CDS。

比起谱写复杂繁琐的设计,日厂更擅长雕琢精妙的战斗

这时,历史的河流再次发生分歧,日厂开始雕琢起旧巫术的风格,由此创造出 “日系Wiz” 。

作为先驱者的ASCII SOFT(这个名字曾经被玩家多次与黄油厂的ALICE SOFT弄混).在前前后后进行了数部正传巫术的移植工作后,开始正式制作起属于日本人自己的巫术,终于...在1991年,ASCII在GB平台上发布了史上第一部日式巫术作品,其名为: 《ウィザードリィ外伝I 女王の受难 》 ,此作成功地冲破了本土玩家对GB性能的担心,对游戏素质的怀疑,获得了空前的好评,为日式巫术之路迈出了坚实的一大步。

与正传不同的是,这次ASCII没有再次启用到 “末弥纯+羽田健太郎” 这套黄金组合。在怪物设计上聘请了池上明子进行绘画,而音乐创作则一贯为藤原育郎担任。

美式巫术与日式巫术的最大区别在于:前者更注重迷宫探险,精心设置各种有趣的难题;后者则着重于难度与硬派,强调生存的艰苦。

(其实日系也正是旧Wiz的接班人,同是精致硬派的巫术,两者之间并没有太多的隔阂)

图像出自《ウィザードリィ 外伝IV 胎魔の鼓动》中的绯莲城

其形象俨然一座屹立不倒的山岳,正无形地压迫、牵扯着巫术玩家们的心

以《ウィザードリィ外伝I 女王の受难 》为始,各日厂开启了漫长的巫术创作之路,而在美国那边···由于母公司的经营不善,美国Sir-Tech倒闭了,无奈之下,巫术系列只得交由加拿大Sir-Tech重新接手。巫术八的发行时间与前作相隔了整整九年,奏响出伟大系列的最后一曲慷概悲歌!(同时在八代里,巫术转型为全3D游戏,并且丑出一个新的高度!)

巫术八里的怪物是挺好的,但人物就···

美国SIRTECH做完巫术7后就一直资金困难,在极度困难的情况下花了6年时间做了巫术8。在美国SIRTECH倒闭后,巫术8开发主要是加拿大SIRTECH,游戏开发完后还一度找不到发行商,最后加拿大SIRTECH也因资金困难而关闭。

这家公司主要作品就是铁血联盟和巫术系列,巫术的版权据说卖给了日本公司(包括ATLUS公司),而铁血联盟3D版是由俄罗斯一个公司所做,由俄罗斯1C公司发行的。

在欧美RPG三大鼻祖系列中..魔法门和创世纪的最后一代都是全系列的最差作品(创世纪9和魔法门9),巫术8作为这系列的结尾之作,这游戏是在SIRTECH倒闭之后才被人关注的,品质却相当之高,其中GS和IGN对它的评分很高。

巫术7代到巫术8代足足间隔了9年,在制作完巫术八之后,加拿大Sir-Tech也相继步入美国的后尘,迎来倒闭···正传巫术也就此随之没落。这家创造出《铁血联盟》、《巫术》等伟大IP的老字号,挥发出最后的余力,光荣地寿终正寝。然而、胜利女神并没有因此对 “巫术” 转身离去。经历一段漫长的颠簸·最后,巫术的版权流落到了亚洲···日本人的手中。

巫术系列在日本卷起的热潮至今未降,虽然随着商业的发展,其作品不免染上美式玩家极其不待见的“动漫元素”在其上(猫耳高中生巫术),但日厂一直未曾忘却《巫术》这个IP所带给玩家何等美妙的游戏体验。而日本人对巫术则抱有相当复杂的情感,那是一种接近于疯狂的崇敬、以及一股天然的狂热,这一点是现在由欧美人制作的主视角DRPG较日系所不能媲美,无法企及的地方。

在日本人的带领下,巫术的发展不能说是一帆风顺,虽然各种五花八门的作品死死地掩盖住了原作的光芒,但是始终有优秀的精品不断从这一堆烂泥中脱颖而出。

冬宫系列

Elminage,中文译名:冬宫(怪奇译名)。是由STARFISH所开发的一系列正统巫术类游戏,保有巫术原初令人热血沸腾的难度,在原作的框架下加入创新的设计;由于有不少爱好者对这一系列进行汉化,在国内的知名度算是比较高的。

幻雾之塔与剑之铁规

SECCESS出品的巫术异端之作,游戏的系统褒贬不一,冒险人数改为只有4位,并且犀利地还原了原作各种刻薄的设定。采用的画风笔墨浓重,具有很强烈的漫画感,对每一阶层的氛围渲染到位、且皆有独立的故事,值得一试。

爱丽丝奏鸣曲

由EXPERIENCE制作,PC上昙花一现的日式巫术作品。世界观被架设在了遥远的未来,是一款披着巫术外皮的SF迷宫游戏,旗下研发小组“Team Muramasa”与Falcom有较深的来往,曾经参与过《伊苏》、《魔唤精灵》等多数名作的开发。

外传:巫术帝国系列

会当凌绝顶,一览众山小。(难度很高

在众多追随巫术轨迹的璀璨星群中,ATLUS无疑是他们当中的天王巨星,巫术类游戏创作的佼佼者。除了自身喜好外,ATLUS也是一家具有雄厚制作实力的游戏公司,足以称之为当今式微日式RPG中的顶梁柱。

真女神转生

女神转生系列是ATLUS的招牌游戏,对巫术的根骨进行全方位的再构筑,将巫术的体验,从灰头土脸的佣兵在地牢里被魔界喽啰打得抱头鼠窜,拔高到了人类英雄对抗天界神明的境界(手撕恶魔)。以亚洲人天马行空的幻想力描绘出的一副“神魔大战”的奇幻画卷,以东京核爆后百鬼夜行、光怪陆离的后启示录时代为世界观,在这背景之下演绎着主角们成长挣扎的故事。更是大胆地玩味起了各国宗教神灵,这是连欧美游戏都不敢逾越的禁地!

在怪物绘制上日本从来不缺乏人才,享有“恶魔绘画师”的鬼才——金子一马,想必也不用作者再多赘述。

巫术:武神 系列

ATLUS特殊炮制,游戏系统力压群雄,品质素质达到巅峰的日式巫术游戏之一。在怪物绘制与人物设计上,请来了该领域大拿“寺田克也”来担任其职,这可谓强强联手,所向披靡。

世界树迷宫

世界树迷宫,ATLUS炙手可热的类巫术名作,跳脱出了巫术原作的苦闷,带来一股清新之气息,如今、这款游戏仍活跃于游戏平台之上,其旋流吹遍每片RPG爱好者的角落。

这部看似幼稚的迷宫游戏,实质上是一部披着鲜嫩Q版表皮,内在凶恶无比的巫术游戏,也正恰融合正化了“日本文化”的最高产品。

ウィザードリィルネサンス、即巫术复兴计划。是在Sir-Tech解散之后,于09年之初,由多家日厂共同联手,以回归巫术原点为主旨,为复兴原初巫术而创的伟大计划。因为制作人、公司各不相同的原因,复兴计划中各个都是风格迥异、别具一格的作品,而制作也是绝对精良,品质上乘的好游戏。

其中《巫术:被囚之魂的迷宫》是该计划的第一弹作品,由Acquire带头制作。除了有御用画师“末弥纯”的怪设助阵外,还请来了“隼优纪”为作品绘制原画,其阵容豪华无比,来势汹汹。

Acquire是一家以开发有趣游戏为使命,糅合多种游戏风格的奇特会社。早期因制作《天诛》、《忍道》、《侍道》、《神业》等和风游戏闻名,被广大玩家戏称为忍者社。

这家以 “有趣” 为核心的公司,与其他游戏公司最大的不同点在于其 “个性十足” 的作风,本来应该是有着“硬派”名号下的优质背景,却不曾拒于尝试各式新鲜的游戏风格,致力为 “趣味” 而生,创造出不少与以往硬汉忍者大相径庭的游戏,如:《勇者别嚣张》;更为苦于游戏性的不足阿宅,制作出超奇葩萌豚游戏《秋叶原之旅》,犹如日呆中的慈悲大女神,孤舟上的明灯。

题外话:其实作者认为,这种即可硬核、又可废萌的玩味精神,才是一名标准日呆应该具备的心态,希望各位正视。实际上在GAL界也存在过不少这样的会社,其中最著名的莫过于:Alice以及Liar。

回到正题。如果没有Acquire子公司IPM在2006年买下巫术版权的话,或许就不会有后来日系巫术群魔乱舞的佳话,我们应该感谢Acquire的当机立断,真不愧为复兴计划的龙头老大之一。然而...所有的事情也不都一帆风顺,在这条布满毒液的废萌之路上,忍者社似乎并未能把萌豚游戏这头猛兽完全驯服,最后导致引火上身,自取灭亡。玩家也只能感叹当初 Acquire被废萌利益蒙蔽双眼,以至于在游戏发展的道路中迷失了方向。

当然···我们这些愚鲁的三流玩家直到如今或许才能稍稍领悟Japan其精髓所在······

"紧紧地抱住名为废萌的猫猫抱枕,从纽约帝国大厦顶端一跃而下"

正是所有日厂无法规避的最终宿命

诚然,巫术的颓势已经是无可阻挡的事实,尽管某些日厂还是在坚持,且获得好评,但这要延续以往的辉煌,无疑机会渺茫,毫无意义...因为它实在太过锋利了,锋利得与这个时代格格不入。不过就算时代如何推进...还是有一帮人在坚持不懈地努力,为的不是荣耀,而是向这个世界展示《巫术》这个IP最后一丝的活力。

原作的辉煌、日本人的延续、让人们重新认识RPG的意义,巫术带给我们的,实在太多了......

写着写着,文章偏离了最初的本意 “本来只是想记录自己不看攻略、不看地图,通关巫术1的成就的” ...然而随着不断接触到的巫术历史、文化,自己仿佛也中了蛊,变得满腔热血,急切想要把这些信息分享给大家。实际上,这文的功劳是属于依旧在互联网上奋斗的巫术玩家们的。

回到正题:

Wizardry Llylgamyn Saga,是由Soliton公司制作,正传#1-3的重制合集,分别在SS、PS1上各制作了一份。除了重制后的精美外,为了方便玩家体验原汁原味的巫术,本作还增添了还原Apple II画面的 “线画” 、以及色彩怪兽的设定。

在界面上,为了大众玩家的着想,PS版还是加上了原版没有AUTOMAP,当然,作者不管,在玩的时候还是默认不看地图。

虽然有点辣眼睛,但是这个还是优化过的画面···

魔兽争霸 3C 澄海玩法

1.《澄海3C》部分物品详解

逃脱匕首 价值10000 持续0.33 范围200~1000 间隔30 +150速度 增加20%攻击速度

传送权杖 价值10000 间隔15 区域700 单位24 延迟0.2

加速手套 价值1000 加速15%

死亡面罩 价值4000 攻击力50%转化为生命值

沉默权杖 价值1000 魔法沉默时间4 间隔20 区域225

火焰风衣 价值2000 持续伤害50 区域300

灼热之刀 价值4000 致命一击20%2倍 火焰伤害

神秘腰带 价值2500 减少33% 不能叠加

速度之靴 价值1000 +150速度

闪避护符 价值1000 闪避几率15%

抗体药水 价值1000 魔免15

魔法守卫 价值300 数量3 持续30秒 恢复1%

奶酪 数量3 每个加50生命最大值

岗哨守卫 数量3 价值200 持续600

死亡之书 数量5 每个召唤8个兵 持续60 兵种略

治疗守卫 价值300 数量3 持续30秒 恢复2%

重生十字章 价值100 数量2 复活后拥有500生命,复活间隔5延迟0.22

飓风权杖 价值500 数量3 持续5.6秒

无极权杖 价值100000 永久隐形 探隐形 力量智力敏捷各+100 无极战斧 价值40000 伤害+200 20%5倍倍击 偷取50%生命(光环对远程英雄无效)

无极战弓 价值40000 加55%攻击力(光环对近战英雄无效)返还40%伤害 打死兵后会有黑暗之奴 增加20%攻击速度

无极护盾 价值40000 加50护甲 给攻击者伤害他攻击力的40% 每秒生命恢复10 受伤害为伤害值40%

卡嘉长萧——辉煌光环 古之忍耐姜歌——耐久光环 天灾骨钟——吸血光环

战歌之鼓——命令光环 毁灭之角——邪恶光环 阿利亚之笛——强击光环

风暴狮角——专注光环

邪恶护盾——强击光环 邪恶光环 辉煌光环

力量之锤——吸血光环 速度之靴 加速手套

力量之锤——命令光环 专注光环 耐久光环

人族旗帜 暗夜旗帜 用途略,见游戏中说明

残废之球 价值8000 +10攻击力 目标攻击减少50%攻击速度减少50%移动速度减少75% 持续10

诅咒之球 价值6000 +30攻击力 目标攻击减少50%攻击成功率 持续15

减速之球 价值3000 +10攻击力 攻击速度减少50%移动速度减少50% 持续5

毒液之球 价值2000 +10攻击力 每秒伤害20

火焰之球 价值2500 +20攻击力 火焰伤害

腐蚀之球 价值4000 +50攻击力 目标攻击减少20护甲 持续15

闪电之球 价值5000 +10攻击力 召唤单位+100伤害 英雄净化1.3(英雄身上物品无效)

霜冻之球 价值2000 +10攻击力 霜冻伤害

黑暗之球 价值3000 +10攻击力 召唤单位骷髅战士 持续30 防御50 攻击100

召唤英雄,购买羊或猪价格7000(到对方8000),等待时间10分钟

2.澄海3C 各洞窟物品+怪物详解

右下角的骷髅洞需要等级15,即“15洞”,奖品是死亡之书2本,还有那个惹是生非的腿,另外随机出现血瓶\魔瓶\闪避符(符的概率较小)\加速手套,如果四个一起出现,恭喜你,你RP不错。

左上角的蜘蛛洞需要等级20,即“20洞”,奖品是人类旗帜、奶酪6个(每个使用3次,每次加50生命上限),一定几率的闪避符\加速手套(手套概率较小),以及“另一条腿”。

正上方怪物洞窟需要等级30,即“30洞”,奖品是左边的傀儡掉落速度锤,即Lv1耐力和Lv1专注,右边傀儡掉落速度之锤,15%吸血光环和+150移动速度(即靴子的作用),正好可以抵消旗帜的减速,中央大恶魔(听说叫七夜?)掉落邪恶护盾(邪恶Lv1+辉煌Lv1)和暗夜旗帜。另有30%(50%?感觉大约3次才掉落一次)几率掉落恶魔雕像,可以召唤那种大个子恶魔(有召唤时间,但是你可以给他重生,在时间结束前A掉他,它复活之后就没有时间限制,重复即可拥有3个永久性大个子做你宝宝为你撑腰。如果有牛的耐力光环,那么他们的35%击晕就是标准无限晕,如果有74,他们的9000HP就是超级肉盾。但是,一定需要注意他们没有英雄魔法抗性,即承受晕眩、妖术、网、根须等不利魔法之后的恢复时间很长,而且个子很大、又不像英雄那样承受75%魔法伤害,因此惧怕持续性的范围杀伤魔法,比如烈焰风暴。而且如果没有重生十字章,GA一个点金术他们就会变成对手的300+900块钱。另外,他们对空攻击方式为不分敌我的溅射,即如果他们杀龙的时候你的二奶站在龙正下方,那么你二奶将会很爽。。。)

右上角的老鼠洞需要等级40,即“40洞”,奖品是7只恐惧狼每只狼1000块、一定几率领袖之书和很低几率(1-2%具体哪个不清楚)的魔免项链。TC在40之后清狼洞是很轻松的,因为站在入口稍偏左下的点战争践踏可以踩晕全部七只狼,他们没有魔法抗性,因此牛完全可以保证他们无限晕眩。另外圣骑士的无敌在狼洞无效,但是40之后也很简单,进入-闪电咆哮-季风(获得短暂的无敌时间)就能迅速清光。也可以LS或者ES进入召唤一只狼立刻用传送权杖带出来,重复几次你就拥有一支高致命的恐怖狼群,但他们没有物品栏,被秒死会给你对手带来大量金钱,要慎用。杀掉40洞的大量老鼠每只掉落一个随机物品,部分有用,其中属性书后缀+2的作用比较小,没有后缀的则为+20,有可能掉死亡之书和死亡面罩,比较便宜而有用的还有神秘腰带,冰火暗球,沉默权杖,靴子等,另外冰冻碎片召唤的宝宝“寒冰幽灵”比较强(其实是隐藏模式里燃烧军团的兵种)。另外可能掉落操纵尸体卷轴,如果你没有不死骑士作用就很大了,可以把6只狼的尸体用传送权杖带到前线(不死骑士则不会浪费第7支),要求先用74或者WD的无敌小人冲到敌人机枪身边,然后复活狼的一瞬间直接传过去。动手快的话6只狼就能拆掉机枪连同两颗紫树(代价是可能死一两个人)。

7。

胜利旗帜

人类旗帜在20洞(左上),主要要想办法避免被打晕然后先杀完石头人,比如靠一些技能的短暂无敌时间(夜晚进入,跑到中央然后放),或者山丘变身,或者靠召唤兽杀死石头人,可以用BM或者守望偷,幽灵领主防高可以不杀,两人以上进入就很简单

暗夜旗帜在30洞(正上),用技能把那大个子杀了就了事(虽然他的35%大锤技能有点狠,但他没有魔法抗性,所以打晕他持续时间很长,GA也可以用炼金术秒杀)

双旗帜的作用在于同时携带就可以进入英雄洞

需要注意:携带双旗帜的人整个地图的人都能看到你,包括敌人,这就是那句“所有人共享你的视野”的意思,就算是BM隐身,在小地图上仍然能看到红色的代表英雄的点,因此怕行踪报漏最好直接把旗帜扔在家里8。

“怀特之腿”与“怀特的另一条腿”

简单来说,两条腿的作用在于启动和关闭“隐藏模式”

15洞里打出来的“怀特之腿”+全知药水+1000回程一起放在物品栏内,位置任意,然后点腿,所有人屏幕上即出现是否同意模式转换的投票。根据投票结果,如果光明黑暗接受者均通过半数,那么隐藏模式启动。

20洞里打出的“怀特的另一条腿”+统治权杖+1000回程一起放在物品栏内,位置任意,然后点腿,就出现继续隐藏模式、恢复原来模式和共同防御模式的投票,根据投票结果决定继续哪一种方式。

全知药水在那四个商店之中靠近泉水的上面一个可以买到,即光明的左上角、黑暗的右右上角那个商店,1000回城在在全知药水商店的对角线上那个商店购买。

3.各英雄赚钱方法详解

守望者(WD):前期极其另人无赖的英雄.赚钱瞒快.能守尸.30尸多则强,能偷英雄.

带SM,主+刀阵和闪烁,暗影突袭后期+也可以.开局中下路随便选,按Alt键见怪血少放F.到10级注意下,下路如果有人在并且你方英雄压不回去的情况下在下路放10,帮助拿15.或者带全知药水在黑暗基地左下角用全知照亮闪烁进去.多带复活延下路直接闪进去F键,复活在F.拿了15后带飙风围杀单英雄

偷英雄要先用全知照下才能闪烁上炮台.离买英雄商店差不多1厘米就飙风起自己.手速度快点就Ok啦

光明游侠(LS):我比较喜欢的英雄,超大范围的禁法,前期秒杀的箭雨,还不担心自己没血.

开局直接冲中龙,走到龙能跟着你跑的距离就可以,就是1级黑暗箭的距离,别射它让它跟着你沿墙边跑.跑到上高的电塔那R,在补一箭就Ok啦!带SM,主+箭雨,禁法和生命吸收平均+吧.开不开树同样根据自己英雄定.招自己家的龙拉到

其他路帮你打钱,记住别的路不能有能对空的英雄.箭雨是可以打断别人技能的噢.如果你对面是小黑的话,往后站,他网你吸蓝你马上禁法,如果他召勒你SM你就在召唤回来嘛.有龙的话你就召别给小黑射.下双高的时候下把四个塔打掉好让自己的SM带飙风阻挡前期打断的英雄.

拿15进去R箭雨直接奔门口召唤掉帮你把门打开,这段时间你吸个骷髅的血就挺过去了.相对来讲,玩光明对玩家反应速度要求比较高,大家多练练是瞒有好出德.

练金术士(GA):全能英雄,能杀能守能拆还能攒钱.

开局T点掉石头卖药买个复活个SM.奔哪条随你吧(比赛我选择上路).第一个技能+酸性炸弹,第一批怪物来B之硬砍.后面+治疗.治疗3点,酸弹2点,其他全+火箭和10/15.有T就点,别吝啬想点值钱德.我只记得前期德吖,点石头接着兽族步兵 石像鬼 冰龙 又是石像鬼. 和英雄对垒的时候尽量向后站放火箭,GA火箭很容易被打断.

比赛的时候GA到了10级一般选择变身带飙风杀脆弱英雄.15嘛.进去把怪聚集在一起火箭接着丢酸性炸弹砍骷髅.GA的变身和沉沦之渊是可以破掉无敌狼仔仔德.

娜加(NAGA):我觉得很不错的英雄,赚钱守尸都还不错,拆拆小塔也过的去.不过前期不怎么经抗

蛇女的技能是非常耗费蓝的,SM必备,赚钱很简单F+E.碰到比自己强的英雄就打下就下.前期逮住对方插十字架的英雄放10/15.记得稍微站的远点,至少对方不能打断你技能.这个技能是可以自己控制方向的,但是移动速度比较慢,并且超过一定长度就自动消失勒.大家自己注意下.30技能杂七杂八全有但是都不突出.

剑圣(BM):在魔兽里,恐怕大部分地图BM都是物理攻击的象征.从当初分手90%攻击减到今天40%,只能证明它太强大了.在澄海的世界里,前期BM担任的主角就是拆,救人,分散对方注意力.高敏BM杀人如牛毛.

拿药买个治疗,疾风分身各1级.按Alt键砍血少兵,碰到压制英雄(前期太多了)趁早换路混级.10级风暴下高还是辅助对有杀人随你便.一般情况下我推荐下高,毕竟升级快点可以帮助拿15. 10级下高的时候注意自己的血,低于2/3就别上去了.下高的时候先到高地下面分个身在上去转.拿15相信大家都会.下机枪的时候跑到刚可以看见机枪真实视野就分身,马上疾风跳砍过去放风暴.风暴要和机枪合在一点才可以一次转掉(基地不高于3级情况下)

如果你选择偷英雄就先分身上高地,隐身跑到离商店1厘米位置买英雄(最好带飙风).剑圣身上最好随时带上飙风,队友如果有危险去飙对方吧.娱乐模式下我推荐大家吃书,娱乐 *** 验 *** ...

牛头酋长(TC):长时间的践踏.完美的守尸.蛮横无比的冲撞.极限速度的光环.满血的重生使这头臭牛成为了奶妈的首选.

带SM.冲击波+8点(没腰带的情况下足以守尸)践踏和光环看情况+.10级的重生最好不要用去,留着拿15的时候有备无患.碰到英雄能抗就抗,顶不住就放一冲击波退CD恢复勒在冲击波.拿到15就一样给SM一组让它帮忙赚钱.

说下杀英雄.对方如果跑的慢的话W过去T-W-R-T-W是个神他也挂了.这里得注意野蛮冲撞的距离.别冲上高地或者冲过头来不及践踏.

如果你牛是作为奶妈出现有条件的情况下可以配个匕首,距离不够可以闪烁过去T.总之大家掌握好TC的技能恢复CD.

先知(FS):这个本人认为很强悍的英雄一直被人们搁在板凳上.其实它真德很强悍,前期先知杀人技俩大家都知道.只是因为后期技能伤害输出而被冷落了.

带SM.闪电+到6点.陷阱1点.狼仔+满.SM得随时给FS插蓝,初期用闪电不停触电.如果抓到机会召狼放10/15用技能边缘放在对方身上.狼嘶咬,碰到恐惧就别用这招了.或者将狼派到其他路赚钱.拆塔的时候在前面丢陷阱用狼堵前面别让他们攻击.30技能拆小塔很好使并且范围超大,还带打断.

10/15和30都是可以开树的.这里大家用好狼围杀是个关键.大家慢慢体会吧

暗影猎手(小Y):也是位很全能的英雄,相对比较起来,2v2比赛小Y的重要性要超过小黑.

带SM.第一个技能点+巫术,跟着主+蛇和.治疗和巫术后面平衡+.蛇前期插兵后面帮忙打,注意用X.

比赛小Y是GA的克星,如果你辅助小黑就别+蛇了,E+X全面保护小黑. 拿15的时候如果对方和你僵持着你把蛇插在15洞口等小黑帮你一起拿.如果对方正在开树或者来的路上直接进变掉骷髅跑到门口直接放10/15. (小Y放无敌的时候周围不是有群机枪兵吗?那些机枪兵是可以控制攻击一个东西德.当然是不能动的)

小Y前期遇到单独一个英雄,两种情况下可以主动选取放10/15宰掉对方(对方血少和对方后面无兵的情况下).先用SM净化你绕前X变成动物放10/15. 如果双方PK你来不及救的情况下你可以放30.距离比宁静还远,如果你在中路,他们在下路,你可以站在靠下路树的那个位置放30.

玩小Y的朋友意识一定要强.

还有什么不懂,这个上面自己找.什么都有!

没有功劳,也有苦劳.加分啊!...

关于新手玩魔兽争霸,高手帮个忙吧

开始时可以调调秘籍 玩会任务后期大哥明白怎么回事就要练习了。

玩兽族的我就和你说说我的方法吧。上来5个农民4个采矿1个建造祭坛(BA),大本点3个农民看金币数大约175~185左右去造人口(BO),出来的第一个农民继续采金,第二个造兵营。然后大本补个农民,第3个出来继续 *** ,滴4个采木,继续补农民。。。。(我农民一般造6个加上原来的5个一共11个)

看祭坛好了就出个英雄,看好木头到40马上造第二人口,再看木头到30了再造个商店(BV)这是兵营也好了 造个大斧头(G)。。。。

等一会英雄就和大G一起出来了,兵营里再补第二个G,然后出去把门口得绿点清理了。回来之后就可以买药膏了然后2G也出来了在点第3个G。过一会就可以升本了。(大G一般出4个到5个就好了)

我开局就是这样了,喝喝。

[img]

20年前的RPG游戏有多难?一关只能带5个药,迷宫地图还要靠自己画

最考验耐性的 游戏 ,90% 游戏 内容都是迷宫,全程没地图只能自己画

RPG 游戏 是什么?

忽然问这个问题可能你会觉得很奇怪,但是如果让你准确地说出什么样的 游戏 才叫做RPG 游戏 ,你是否又知道呢?

咳,打扰了不是这个RPG

角色扮演 游戏 (RPG)应该是大部分玩家的 游戏 启蒙,大部分的玩家接触的第一款 游戏 应该都是RPG 游戏 。在这些 游戏 中,你能够扮演另一个人物,演绎一段不一样的故事,那种感觉真的会让人上瘾。

关于RPG 游戏 ,网络上的百科词条是这么定义的:

玩家扮演虚拟世界中的某个或者多个角色,通过操控角色与敌人战斗,培养角色,完成任务并体验剧情。也就是说,RPG 游戏 最核心的部分,就是扮演以及成长!

当然这只是广泛的定义,因为RPG 游戏 其实还有着各种各样的分类,像是什么ARPG、CRPG、TARPG、DRPG、MMORPG...等等。是不是忽然觉得自己曾经玩过的RPG 游戏 忽然就变得陌生起来。毕竟时代在发展,RPG 游戏 也一直在进化,尤其是在场景迷宫地图上面,可谓是发生了天翻地覆的变化。

DRPG:迷宫就是一切

最初的RPG 游戏 ,其实是源自于桌游,这类RPG 游戏 基本是以文字和线条组成,玩家永远在一个地下城中到处走。DPRG最大的特点就是难,因为受限于机能以及技术,所以这类 游戏 的场景都非常简陋。只有线条的迷宫导致场景相似度非常高,加上第一人称视角的限制,玩家很容易会在场景里迷路,所以玩家画地图是这类玩家最常做的事情。同时DRPG也会给玩家加上很多类似桌游的限制,例如回复道具的限制以及不合理的怪物难度。

早期的RPG 游戏

这类 游戏 的代表作就是诞生于80年代的《巫术》系列,这个系列可以说是最早的RPG 游戏 之一,它的一些设计也是影响了一大批 游戏 ,尤其是日本的RPG 游戏 ,以至于很多早期的日式RPG以及回合制RPG 游戏 都有《巫术》系列的影子。

《巫术系列》

这类 游戏 因为难度过高,后面很快就被它的后辈所取代,但是也有少部的 游戏 商为了少部分的硬核玩家,仍然在制作DRPG 游戏 。《世界树迷宫》就是如今仍在制作的DRPG 游戏 之一,这个系列的 游戏 在降低了一些不合理设置的前提下,保留了自画迷宫的特色,让DRPG 游戏 在小部分群体中焕发出不一样的活力。

(自带绘图工具的 游戏 《世界树》)

CRPG:迷宫之外也有乐趣

随着 游戏 制作技术的进步,RPG 游戏 的内容也变得更加丰富,于是场景更丰富的CRPG就取代了DRPG,成为了主流。比较有代表性就是《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等一系类的日式RPG以及早期的回合制RPG 游戏 。

早期的《勇者斗恶龙》

这类RPG开始采用第三人称的设计,主人公以及队友都是可以看到,可以在地图上自由行走的角色,同时在迷宫方面做成了2D以及2.5D的样式,增加了一些可以交互的迷宫机关设计,增加了玩家在 探索 迷宫时的乐趣。

同时,CRPG也设置了很多迷宫以外内容,像是主线剧情以及支线剧情任务,还有各种各样有趣的系统玩法,像是宠物、坐骑、装备制造等等。让玩家更加重视角色的成长以及培养,让玩家能够获得 探索 迷宫之外的乐趣。也是因为这样,玩家希望 探索 游戏 世界的欲望也变得越来越强烈,希望能够在 游戏 中做更多的事情,于是RPG 游戏 的玩法再度获得进化,开放世界也由此诞生。

开放世界:迷宫是什么能吃吗

开放世界的 游戏 地图是最近几年开始流行的,玩家可以自由而且随心所欲地 探索 游戏 的地图,一般强调玩家交互的乐趣,包括与NPC,与场景等等,代表作有《巫师3》《上古卷轴5》、《刺客信条》等等。

《巫师3》 游戏 截图

开放式世界的RPG最大的特点就是自由,不会像传统的RPG 游戏 那样,一条主线走到底,在这类 游戏 中,玩家想要做什么完全取决于玩家自己,这样会让玩家更加有代入感,也能够找到更多的乐趣。同时也很少会有迷宫的设计,毕竟迷宫这类场景,与鼓励玩家多进行交互的开放世界 游戏 的属性不太符合。

上古卷轴5截图

而如果在开放世界的地图以及玩法上,再增加一些能够影响 游戏 场景,或者创造场景的要素,就会变成更加自由的沙盒 游戏 。在这类 游戏 中,你甚至可以制造包括迷宫、房子或者各种各样原本 游戏 中不存在的东西,完全取决于你的想法和创意。

沙盒 游戏 《方舟生存:进化》

但是开放式世界最大的缺点也是自由,过于自由往往会让很多人觉得不知道做什么,有种漫无目的感觉,如果 游戏 本身在地图上可以 探索 的内容不够的话,就很容易让玩家觉得无聊。

混合型:好玩才是最重要

混合型是一些比较小众的 游戏 商最爱用的形式,因为自身的 游戏 不像大厂商那样自带人气光环,所以需要在玩法上面做文章。这类 游戏 一般会融合多种 游戏 玩法,但是这类 游戏 也不是玩法越多越多,如果不能贴合 游戏 的核心玩法,盲目堆砌内容,那 游戏 自然也不会好玩,关键还是要有一定的平衡性。

《地下城堡2》这款 游戏 算是一款比较成功的融合了多种玩法的 游戏 , 游戏 的核心是DRPG的地下城冒险形式,同时加入了放置类以及模拟经营的玩法。

模拟经营元素

地下城的副本冒险,这类玩法最大的问题就是玩法过于单一,反复的刷副本会很容易腻,所以加入了模拟经营的元素就会让玩家在刷副本的同时可以有其他的玩法作为缓冲。而放置类的玩法,则是让在玩家在没有时间走地图刷副本的时候,也能够提升自己角色的等级。

放置挂机玩法

在地图方面,《地下城堡2》则是采用了类似战棋 游戏 的格子地图,地图上除了常规的怪物以外,还会有宝箱、资源点、矿点以及各种能够触发任务或者是支线任务的小场景。同时, 游戏 的地图也增加了行动消耗食物的设定,每次移动都会需要消耗一定的粮食,这个限制也大大地增加了玩家在 探索 地图时的策略性。

地图 探索

通过这种把不同玩法叠加,互补玩法之间缺陷的做法,混合了多种玩法的RPG 游戏 有时候也能够让玩家获得不亚于 游戏 大作的乐趣。

当然,随着厂商的技术以及 游戏 制作人的脑洞进化,后面可能还会出现更多形式更有趣的RPG 游戏 。

总结:世界rpg巫术师攻略和世界rpg女巫攻略的介绍到此就结束了,感谢您的支持。

你可能想看: